半月CS使用レシピ

昨日使ったレシピです。

■グレード 3
4 x 星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン
3 x 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
1 x 星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン
■グレード 2
3 x 無双の星輝兵 ラドン
4 x 星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン
4 x 星輝兵 コロニーメイカ
■グレード 1
4 x 獄門の星輝兵 パラジウム
4 x 障壁の星輝兵 プロメチウム
2 x 魔爪の星輝兵 ランタン
2 x 魔弾の星輝兵 ネオン
2 x 星輝兵 カオスビート・ドラゴン
■グレード 0
1 x 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン
4 x 星輝兵 メテオライガー
4 x 星輝兵 ステラガレージ
4 x 星輝兵 ヴァイス・ゾルダート
2 x 星輝兵 ネビュラキャプター
2 x 星輝兵 スカウンティング・フェリス

続きで詳しく。



カオスブレイカーの性質
今回使ったこのデッキは13弾で追加された説明不要の強カードカオスブレイカーを主軸に据えたデッキとなっています。
そのためカオスブレイカーの性質=このデッキの性質といっていいでしょう。
先ほど説明不要と書きましたが改めてその性質を見てみると
「相手の手数をへらし(=やりたいことをさせない)た上でそれに対しこちらはアドを生成することでアド差をつけ、アドの暴力で勝つ長期戦向きのカード」というものです。
また副次的なものとして手札をコストとするので0フラしていてもある程度戦えるというのもあります。
事実カオスブレイカーの生成する相手とのアドバンテージは他のどのカードより優れており、並のデッキを封殺しうるまでのパワーを誇ります。
圧倒的なアドバンテージを保てるため、基本的に先あがりしてスローゲームに持込みアド差をつけLB後の相手をいなして勝利する。というのが基本的な勝ちパターンになります。

勝ちパターンがあれば当然負けパターンが存在します。
カオスブレイカーの主な敗因としては
ライド事故 ライブラリーアウト(山切れ) そして速攻をかけられた際に殴り切られるというのが挙げれられます。

ライド事故は言わずもがな、カオスブレイカーにさえ乗りアド差を詰めることができればひっくり返すことはできますが見ての通りデッキには手札交換系のカードは入っていないのでマリガンが弱くライド事故は頻発します。

山切れはカオスブレイカーの性質的に引き起こされるもので、こちらがスローゲームを演出し、且つドロー回数が多いことやコロニーメイカーで山を薄くするのでいくらアド差をつけてもターンが足りなくなるゲームが存在します。しかしこれは相手の状況と自分の状況を的確に判断することができるようになれば、つまりデッキの熟練度であるカバーすることができます。

速攻をかけられるというのはカオスブレイカーがスローゲームにおいてどのデッキより強さを発揮するため、その土壌にあがらせないためにアクアフォースや獣神がよくやってきます。先述の通り構築に手札交換系カードがないため3フラが捌けず負け。
ハンドにガードできるカードがなく点を刻まれ押し切られることも多々。
ただこれは相手にとって裏目も大きく、もし殺し切ることができなかった場合全力で殴りに行った後にカオスブレイカーでアド差をつけられてしまうので9割負けます。

このデッキはこれら3つの負けパターンをある程度ケアできるように組んでいます。


ネビュラロードドラゴン
12弾環境ではよく見た乗せると全体パンプがついてくるG3ですね。
全体パンプで相手に圧力をかけ、1ターン早く6点目を入れることができます。
先述の通りターン数が足りなくて負けるというゲームをこれほどわかりやすく拾う事の出来るカードはないです。
また対撃退者でレイジングを打たれた後に相手の手札をごっそり持っていくことができれば、返しが軽くなるため結果的に状況を捲ることにつながります。
もう一つ重要な点として速攻に対してのケアになると言う点です。
というのも速攻に対してカオスブレイカーに乗るのは何も考えずとも強いため問題ないのですがインフィニットゼロに乗った時が問題で、ここでの1ターンを相手に与えてしまったがために敗北するというパターンが速攻での負けパターンで一番多い事例です。
ネビュラも自身の効果とダストテイルで相手の勢いを殺すことができ、全体パンプして手の薄い相手を殴りに行けるため点がポンポン入るのでカオスブレイカーに乗った時よりも早くカタをつける(=貫通の負け筋を減らす)こともできます。
このように負けパターンのうち2つを見れる優秀なカードです。
見た目の印象より実際使った方が強さがわかるタイプのカードでもあると思います。
実際CS直前でもーちゃんにネビュラを薦めたのですがうまく機能して拾った試合があったみたいです。僕自身も1つありました。

メビウスブレス
V限でかつVヒット時に相手のカードを呪縛するカードですね。
使いづらさが目立つカードですが止まったときのケアが利くカードです。
前列呪縛はガード値換算すると大体10k分得をしたことになるのでヒットすればほぼ1アドを得たと同義です。
とまったときでもある程度強いのでマリガンを若干強く見ることができ展開事故の軽減にもつながります。もちろんスパークキッドほど強気なマリガンは禁物ですが。
また速攻に対してはこのカードを握っているとかなり有利な展開まで持っていくことができます。このカードの効果をきらうあまり2ターン目に15k切ってくる人もたまにいます、特にシズク互換はこのカードで呪縛されるとライドターンに間に合わないのでその傾向が強いように思います。
このカードも負けパターンの2つをケアしてくれるカードですね。

カオスビート、ランタン
わかりやすく山切れをケアするために打点を挙げるカードですね、カオブレビート22k ラドンランタン21k。
最初はランタン3カオスビート1でしたが同型を強く見た結果強いのはカオスビートであったので今の枚数に落ち着いています。
またここに枠を割いているためネオンの枚数が少ないように感じるかもしれないですがネオンで殴りに行く機会というのは他の互換カードに比べ少ないので2枚までに抑えています。

ドロートリガー2:2
一見すると何の意味があるのかわからないドロートリガーの2:2という配分ですがこれにもちゃんと理由があります。
トリガーの種類を増やし、数を散らすことで相手がこちらのデッキのトリガー配分を引多めと錯覚することで4ノーを誘いやすいという効果が期待できます。
山切れを起こさないためにもこのデッキでは特に点数を積むというのは重要です、もし☆がめくれればそのまま勝てますしね。
こんな感じで僕からしてみればドロートリガーは分けない意味がないと思っています。

黒門を開く者、プレアデス
黒門、プレアデス共にライドと展開の両方の事故を軽減してくれるカードですがそれと同時に星輝兵名称を持っていません。
13弾以前のリンクジョーカーではカストル以上に使い勝手の良かった黒門ですが今ではカオスブレイカーのコストになれないのが大きいです。
特にライドしたときのソウルに黒門が留まりテキストを使う回数が減るというのは大きすぎると感じました。
似たような役割でココに他クランのバニラを突っ込むというのがありましたがあちらはサイキックバードで解決可能+ジェミニが4枚あるので1枚だけで良いのに対してこちらは手札交換系カードの性質上枚数を積みたいというのがあるので採用を見送っています。
プレアデスに対しても同様のことが言えます。
またこのカードは抹消者のスパークキッドや撃退者のゴートと比べライド+アタッカーとしての3を探してくるといった動きしかできないためカードパワーはその分低いです。加えてダストテイルの性能が高いうえどのVにも合うのでそこもプレアデスにとっては向い風です、僕は正直ダストテイル一択でした。


CSを振り返ってみるとあまりにも同型の占める比率が高く、メビウスが有効な相手がまるでいなかったためより同型で強いクリプトンを選択するべきだったように思えます。ここは本当に環境読みが甘かった。あひるもーちゃんごめんなさい。


4-4とかいうしょぼい成績のレシピの解説でしたが役に立てたのなら幸いです。
最近は本当に更新頻度が下がってしまって申し訳ないのですがこれからもよろしくお願いします。