ショットバン

喧嘩屋のレシピです。東京地区は似たようなレシピ使いました。

ショットバン
■グレード 3
4 x 喧嘩屋 ショットガンブロー・ドラゴン
3 x 喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン
■グレード 2
4 x 武断の喧嘩屋 リセイ
4 x 喧嘩屋 ヨウジン
2 x 喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン
2 x ドラゴニック・デスサイズ
■グレード 1
4 x 旋棍の喧嘩屋 アーク
4 x 抹消者ワイバーンガード ガルド
4 x ライジング・フェニックス
2 x 威嚇の喧嘩屋 コウメイ
■グレード 0
1 x スパークキッド・ドラグーン
4 x 喧嘩屋 ドコウソン
4 x 喧嘩屋 プラズマキック・ドラゴン
4 x 喧嘩屋 グリーンジェム・カーバンクル
2 x 天昇の喧嘩屋 ヨウゼン
2 x 抹消者 ドラゴンメイジ


ショットガンブローを主軸にビッグバンナックルをサブに据えた喧嘩屋です。



とうとう16弾が発売しレギオンが本格的に環境に参入することとなりました。
その16弾で強化されたクランは軒並み相手を倒すと言う事に特化しており、気が付いたら死んでいるなんていうことがザラにある環境となってしまいました。

その中でもこの喧嘩屋というデッキのみ控えめな印象を受けました。
カードパワーというか理不尽さで圧倒的な差がある中で、どのようにしてどこまでカバーできるか。というのが喧嘩屋の課題になるでしょう。


僕がとったプランはヨウジン+ショットガンによる数の暴力です。
ヨウジンを並べてショットガンを起動することにより相手の盤面を更地にでき、かつリセイアークによる高打点で点を詰めることができます。

ショットガンブロードラゴン
言わずもがな喧嘩屋のメインV。
ギオン時の大量焼却と☆でアドバンテージとテンポを持っていくカードです。
1回目のレギオン時の☆は足かせになることもありますが2回目以降の決定力は申し分ないです。
また、レギオンの性質的に相手の山の中にノーマルユニットが少なくなっていくため、焼いた後にトップから有効な札を持ってこられてしまう
という赤いクランのどうしようもない欠点も薄くなったので是非複数回使いたいカードです。

ヨウジンを絡めることによってさらに高い除去能力を発揮することができますが、ヨウジンなしでは正直かなり厳しいので引き込むために4枚
また、どうしても除去るだけでは詰める能力が無く、決定力に欠けるのでパンプして要求値を上げることのできるリセイアークをフルで投入しています。
相方がビッグバンなのはココの関係が強く、前列退却時のパンプで詰めていけるからですね、あとはCBの問題と。


デスサイズ
デスサイズはあまり強くないのですが申し訳程度の猫ローレルへの対処法として入っています、ヨウジンショットガンできる時はほとんどバニラ。


☆6引6
ギオン環境となり、いかに早くレギオンするために墓地にカードを肥やすかが重要になってきたのですが一般的に積まれているゴジョーがなるかみには存在せず、QWもCBの関係上このデッキには積めないので他のデッキに比べて圧倒的に遅いです。
この問題をどうするのか、無理にガードをするしかないのですがそんなことをしていてはアドバンテージで勝っていくデッキなのに本末転倒となってしまいます。
そこで引を増やすことにより扱えるカードの枚数を増やすことでカバーすることにしました、あとで☆も山に戻せますしね。


スパキ
前述のとおりできればショットガンに複数回乗りたいデッキですのでそれを拾えるスパキを採用することになりました。
副産物として2ターン目ライフェニとマリガンの安定性を手に入れることができます。(といっても3が7枚なのでスパキに頼りすぎるマリガンは悪手)
ショットガンとビッグバンという構築だとファイティングドラコキッドはどうしてもバニラになりがちでした。




プレイングとしてはとにかくリセイアークを集めながらヨウジンショットガンを決めること。
どうしても無理やり勝ちをもぎ取るという性質に欠けるので横のラインを上げて詰めることができないと勝てません。
また、ヨウジンショットガンを決めることが環境デッキと渡り合うためのスタートラインだと思ってください。
今までの赤いクランよりもさらにミスプレイひとつで死ぬようになり厳しいモノですが、シングやライザー、メタルボーグなどといった環境デッキにも勝ちうる可能性はあるでしょう。
僕は喧嘩屋が個人的に好きなのでもうちょっと使用者が増えてくれるといいなあと期待しています。ドラゴンはやっぱりかっこいいしね