東日本VGCS使用レシピ

■グレード 4
4 x 超越龍 ドラゴニック・ヌーベルバーグ
■グレード 3
4 x ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド
1 x クルーエル・ドラゴン
■グレード 2
4 x ヌーベルクリティック・ドラゴン
4 x ベリコウスティドラゴン
3 x バーサーク・ドラゴン
■グレード 1
4 x ヌーベルロマン・ドラゴン
4 x 封竜 リノクロス
3 x ドラゴンモンク ゴジョー
1 x ドラゴンナイト アシュガル
1 x 希望の火 エルモ
■グレード 0
1 x リザードソルジャー コンロー
4 x 封竜 シャーティング
4 x 封竜 ピエラ
4 x ガトリングクロー・ドラゴン
3 x ブルーレイ・ドラコキッド
1 x 封竜 アートピケ

ジエンド型のヌーベルです。



ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド
一年前に規制されて以来ひっそりと影をひそめてしまったジエンドですがそこには
・以前と比べてブラフが効き辛くなった。
・不利な状況を返せるカードが多くなった。
・ジエンド自身が終盤バニラになりがちでLB後の展開についていきづらい。

といった理由が挙げられます。
ここにヌーベル+ヌーベルロマンというカードが加わったことで
ペルソナの打てるゲームの増加、13kの堅さに加え強力なフィニッシャーを手に入れ、先ほどあげた弱点と言っていい部分の大部分をカバーすることができました。

以前よりも相対的にカードパワーを落としたとはいえジエンドもLB前に生み出せるアドバンテージとしてはどのカードも凌ぐので強力であることには変わりませんし、めくり次第ではそのままゲームを決める力を持っています。
また、ツインドライブの回数が増えているのでヌーベルへのアクセスもしやすくなるなどヌーベルとジエンドの組み合わせは互いに噛んでいます。

このデッキではジエンドを通してアドをとりつつヌーベル乗せて上から殺すというプランと
ジエンドにガードを切ってくる相手に対して盤面を枯らせつつ、ヌーベルのペルソナで大量のアドをとりアドの暴力で勝つという2つのメインプランを主な勝ち筋としています。


DDD不採用
多くのレシピで採用されているドーントレスドライブドラゴンですがこのレシピでは不採用となっています。
大きな理由としては弱い時に弱すぎるカードであるから、というのが大きな理由です。
確かにDDD→ヌーベルで完ガのない相手に対してのワンチャンス狙う力や
DDD→クルーエル、DDDЯからの複数焼きなどは強力ではありますが、ダメージレースで大きく負けているときにBR、殴って治or☆がめくれなかったときに不利な状況であるにもかかわらず3枚ハンドを捨てて殴りに行かなければならないといった状況が多発します。
こうなってしまった場合はたいていの場合返す手段がなくそのまま負けてしまうことになります。
また今回はジエンド型であるがためにダメージレースで不利な状況は起きやすく、さらにDDD→ジエンドに乗らざるを得ない状況というのが少なからず発生してしまいます、そういったときは本当に何も起こらず弱い場面が多発し歪んだカードであるのでこの枠をジエンド4枚目に回した方がいいと判断し僕のレシピからは抜けました。


ドラゴンナイト・アシュガル
G4G3を厚めにとったためそのしわ寄せとしてG1の枚数が少なくなっています。
G2を少なくしてもいいのですがサブプランとしてクリティッククルーエルを見ていて且つ、ジエンドをハンドにキープしたいのでアタッカーを厚めにとりたいのでG1の枚数を減らしました。
13枚の枠のうちセンチネルを4枚、ヌーベルロマンを4枚、手札入れ替えとしてゴジョーを最低3枚いれると11枚となりここにヌーベルを引き込むためのエルモを入れると12枚埋まってしまいます。
残る1枠の候補としてカラミティワイバーン 封龍カルゼ ロラマンドリ 4枚目ゴジョー キンナラ そしてアシュガルが挙がりました。
カラミティワイバーンはメインプランであるヌーベルのペルソナを破棄してしまうので除外。ゴジョーも2枚目以降を引く意味が薄いと感じたので除外。
ピン投であるためコンローで持ってきておきたいカードを考えるとキンナラは微妙、うまく扱えるカードにかけるので自爆もあまりいい選択とは言えない。
消去法でカルゼとアシュガルの2択となり、この内のどちらが強いかを考えるとヌーベルペルソナプランで陥りがちな長期戦でLO前に勝つためにアシュガルを選択しました。
23kで相手に4枚のカードを要求するのは非常に強力でお願いガードでも3枚要求するので不利を勝ちに持って行けるカードだと考えています。


封竜アートピケ
もともと調整はミネルヴァなどを見て☆8引4でやっていたのですが会場の様子を見てあまりにもかげろうが多そうであったので直前で☆7引5に変えました。理由としてはミネルヴァ撃退にはさっさと点を詰めてヌーベルでごり押すのが強く、対赤ではどれだけアドバンテージを稼ぐかがキモであるからとかです。
この時ストレージの中で一番最初に見つけたのがアートピケであったのでそのままアートピケを入れて出たのですがあまりいい選択ではありませんでした。
よくよく考えてみるとあまりアートピケを有効に使える盤面が少なくそれよりもG1の枚数を絞っているので支援としてモニカがほしい場面の方が多そうでした、完全に失敗。


当日の感想としてはジエンド軽視からくる通さなければ有利なのにもかかわらずジエンド起動を許してしまいまくられるというゲームがありました、気持ちいい。
もはや完全に環境から締め出されてしまったデッキであったので相手がこちらに対しての有効なプレイをとれなかったというのが大きそうです。
そのためデッキパワーはあるにもかかわらず地雷的な扱いであったのではないのでしょうか、ジエンド自身強さにかなりムラがあるので安定しているかと言われると微妙なところですが。

チームを組んでくれたくらがり先輩、まぐろさん、デッキ構築の参考をくれたみーしゃさんありがとうございました。
ジエンドで出たいというわがままを聞いてもらって感謝してます結果は残念でしたが楽しかったです。
あとベリコウスティくれたゆーれいくんにも感謝してます。いい加減入賞止めたいですけど。

次いつ大きな大会に出るのかは微妙なところですが今は結構モチベーション高いのでかげろうとともに頑張っていきたいと思います。